Voila, comme vous pouvez le constater j'ai crée une équipe nommée **************. Malheureusement j'ai trouvé quelque chose de bizarre : après en avoir accepté 3 je ne pouvait plus en accepter. Je pense donc que si je te donne dragonfive à toi le pouvoir recruteur c'est pour une bonne raison : je ne sais pas si le max est 4 ou si moi ne peut en mettre 3 par jour et les recruteurs 3 par jour ou seulement moi 3 et vous quelques uns et à ce que je sache 1, 2 ou 3 max. Avant de venir postez donc ici il y en a un qui est venu je ne sais pas s'il est hammerfestien et m'a demandé s'il y a du monde. Pour certains auquels je n'ai ni refusé ni accepté postulez de nouveau mais ici aussi, juste parce que j'ai libéré une place pour que je puisse recruter un autre aujourd'hui. (moi c'étair automatique, quand on me demande une place je prends mais après quand je vois que c'est limité ou que ça bloque je ne sais même pas pourquoi...) Je vais relire les règles d'équipe ! Bien sur pour ma première partie je ne peux même pas en faire une seconde mais à ce que je vois il demande aussi du temps comme popotamo malheureusement il y a aussi une limite d'actions, maximum 6 pour avancer ou tourner. Sachez que si vous avez 6 actions et que vous allez en avoir un, votre véhicule avancera jusqu'à ce qu'il rencontre un obstacle. On ne peut en aucun cas reculer en sens inverse le plus dur c'est de créer son mur pour bloquer les autres en ne tombant pas dans le panneau en foncant sur l'un de leurs murs. Moi j'ai perdu parce que je croyais à ce popotamo ! Ridicule pensée : on ne verrai pas le même jeu ni le même style et principe de jeu. Donc voilà un autre mystère à découvrir et sachez que vous pourrez avoir autant de véhicules synthétiques que vous voulez

j'en ai 2 ! J'ai posé directement moi même un fond de 40 crédits dans le clan qui m'a couté 100 crédits alors qu'on n'en a que 200 au départ. Je n'ai pas pu avoir un bon véhicule. Donc n'ayant pas de règles précises de départ, maintenant je vous conseille de prendre un véhicule qui a plus d'accélération que de controle que de vitesse ! Vous comprendrez surement ! Si vous voulez plus rapidement d'actions c'est un choix. Mais alors égalez la vitesse et l'accélération le controle doit être supérieur aux deux autres scores ! Si vous voulez demander si les scores sont bons posez les ici. Cette fois je sais comment peut réagie votre véhicule. Le cormoran de départ est déjà un assez bon atout pour égaler les trois parties. N'ayant pas pris ce véhicule pour ma première course j'avais pris un marecage. Avant de l'acheter on précise qu'il était dur à le controler et je l'approuve. Même s'il est bien question virages c'est pas cool ! Après vérification des autres véhicules voici ce que je peux en déduire de vos scores. Si vous aviez 2R (vitesse) vous devez attendre 4min48 pour gagner un point d'action, il sera stocké dans votre score d'accélération. Et justement si vous aviez 2A (accélération) vous ne pouvez stocker jusqu'à 6 pts d'actions au max sinon vous avancez jusqu'à rencontrer un obstacle puis tourner et justement cela arrive à votre score de controle.
Maintenant, si vous avez X points dans une catégorie cherchez dans cette liste !
En vitesse si votre score est de 1 vous attendrez 5min24 pour gagner un point d'action.
3 pour 4min12 d'attente, 4 pour 3min36, 5 pour 3min d'attente et 6 pour 2min24 d'attente. C'est tout ce que j'ai trouvé en vitesse.
En accélération si votre score est de 0 vous ne pourrez avoir que 4 pts d'action en stock max.
1 pour 5 pts max, 2 pour 6, 3 pour 7, 4 pour 8, 5 pour 9, 6 pour 10, 7 pour 11, 8 pour 12 et 9 pour 13.
En controle si votre score est de 1 vous gagnez 6pts de latence par virage donc devoir avancer de 6 cases avant de pouvoir tourner.
2 pour 5 cases et donc 5 pts de lantence, 3 pour 4, 4 pour 3, 5 pour 2, 6 pour 1 et 7 pour aucun !
Vous voyez maintenant la logique qui relie ces trois caractéristiques, mis a part les objets de départ vous voyez que la vitesse permet de stocker plus rapidement en accélération et qui vous permet d'avancer pour pouvoir tourner quand vous le voulez en controle !

Je cherche, je cherche !
En tout cas les règles d'équipes qui fracassent donc le moral :
Une équipe est une formation de 4 joueurs. Rejoindre une équipe permet de jouer des matchs coopératifs à 4 contre 4.
9.1. Rejoindre une équipe
Vous pouvez rejoindre une équipe existante pour 30 crédits (une candidature refusée vous permet de récupérer vos crédits). Vous pouvez aussi devenir leader en créant votre propre équipe pour 100 crédits.
Rendez-vous sur la page des équipes qui vous permet de gérer tout cela.
9.2. Gérer les fonds
Les fonds de l'équipe sont les crédits communs disponibles. Tous les membres peuvent donner des crédits à leur équipe pour alimenter ses fonds.
Les fonds servent à payer les inscriptions à des matchs en équipe.
Un historique des fonds est disponible pour que les membres d'une équipe puissent savoir qui a donné quoi.
9.3. Lancer une partie en équipe
Conditions pour lancer un match en équipe :
L'équipe doit être complète. Impossible de jouer en 4 contre 4 si une équipe n'a pas quatre joueurs.
Disposez des fonds nécessaires (coût d'inscription : 40 crédits par équipe)
Aucun membre de l'équipe ne doit avoir de match/file d'attente en cours
Si ces conditions sont remplies, le leader peut inscrire son équipe à un match.
Tous les membres de l'équipe sont inscrits à la file d'attente automatiquement. Un message privé sur leur FedMail les informe de l'inscription.
Pensez à utiliser la messagerie de l'équipe et le message du jour pour vous mettre d'accord sur vos horaires de jeu !
Bien il est temps de copier et de coller ici les règles superbement précises, je les lis en ce moment même :
1. La Fédération et vous
La Fédération Hyperliner possède le monopole des courses de liners. Elle est l'employeur de tous les coureurs en activité. C'est donc elle qui paie votre salaire chaque jour !
A l'origine, la Fédération a été créée par le premier constructeur de liner historique, Ultra-Orange Corp, pour répondre au succès fulgurant des courses Hyperliner partout dans le monde.
Si l'histoire de votre employeur vous intéresse, un résumé électronique de l'exo-livre Hyperliner : Les origines est disponible en consultation pour tous les coureurs Hyperliner.
Accéder à : [ Hyperliner : Les origines ]
2. But du jeu
Pour gagner une course Hyperliner, vous devez être le dernier pilote de l'arène encore en vie !
Chaque joueur se déplace en créant un mur derrière lui. Percuter un mur existant vous fait perdre la partie.
3. Rejoindre une partie
Cliquez sur l'icône Jouer puis choisissez un mode de jeu.
Participer à un match coûte 10 crédits , sauf les matchs en équipe qui coûtent 40 crédits par équipe.
Dès qu'un nombre suffisant de joueurs a rejoint le match, il démarre automatiquement.
4. Modes de jeu
Plusieurs modes de jeu sont disponibles :
4.1. Ligue
Un match de ligue réuni 12 concurrents . Jouer en ligue vous permet de gagner des points et de monter dans le classement de votre ligue.
Ligue
Position 1er 2sd 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e 10e Autres
Gains (points) 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
Suite à de nombreux abus de joueurs zombies sous sulfuro-amphétamines, la Fédération interdit aux joueurs de jouer plus d'un match de ligue par 24h.
Dans ce mode de jeu, vous n'affrontez que les joueurs de votre ligue. Exception faite des ligues Gold et Eden qui font courses communes, vu l'effectif très faible de la ligue Eden.
4.2. Arène
Une arène standard fait s'affronter 16 concurrents . Un match en arène vous permet de jouer pour gagner des crédits.
Spark
Position 1er 2sd 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e 10e Autres
Gains (crédits) 20 10 5 2 2 1 1 1 1 1 0
4.3. Spark
Le mode Spark est joué dans une ZRS spéciale, dite à haute vélocité particulaire. Pour faire court, toutes les actions vont 5 fois plus vite !
En raison de la grande concentration que nécessite un match Spark, les coureurs débutants n'ont pas accès à ces arènes. Une Licence Spark doit être acquise pour participer à ce mode de jeu.
Un match Spark réunit 8 coureurs et fait gagner des crédits au vainqueur;
Arène
Position 1er Autres
Gains (crédits) 15 0
4.4. SuperBrawl
Les matchs de SuperBrawl sont les manifestations les plus gigantesques d'une saison Hyperliner. Un match de SuperBrawl fait s'affronter 64 joueurs dans une arène géante.
Le mode de jeu SuperBrawl est accessible aux pilotes qui possèdent la licence correspondante.
SuperBrawl
Position 1er 2sd 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e 10e Autres
Gains (crédits) 200 100 50 30 20 10 10 10 10 10 0
4.5. Equipe
Le mode équipe est un match en coopératif où deux équipes de 4 joueurs s'affrontent. Le match se termine dès que tous les joueurs d'une équipe ont été anéantis.
Une équipe ne peut pas participer à plus d'un match de ce type par 24h.
L'inscription à un match coûte 40 crédits par équipe. Plus d'informations sur la gestion des crédits d'une équipe sont disponibles dans la rubrique Jouer en équipe. Equipe
Position Equipe gagnante Equipe perdante
Gains 50 crédits et 10 points néant
5. Déroulement de la partie
Au début du match, tous les concurrents sont répartis à distance égale sur le pourtour de la zone de jeu.
5.1. Vitesse et points d'action
Vous commencez un match avec 3 points d'action.
Avancer d'une case sur la zone de jeu vous fait dépenser un point d'action. Lorsque vous bougez, vous laissez un mur infranchissable derrière vous. Tout joueur qui percute un mur est éliminé du match.
Vous gagnez un point d'action toutes les 6 minutes. Si votre réserve de point d'action est pleine, tout nouveau point gagné vous fait avancer automatiquement d'une case. A vous de bien gérer votre réserve de points !
La vitesse de votre liner vous permet de récupérer des points d'action plus rapidement. Le tableau suivant indique le temps d'attente d'un point d'action en fonction de la vitesse du liner : Récupération des points d'action
Vitesse 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Temps d'attente 6m 0s 5m 24s 4m 48s 4m 12s 3m 36s 3m 0s 2m 24s 1m 48s 1m 12s 36s
5.2. virages et latence des ZRS
Les ZRS qui hébergent les courses d'Hyperliner possèdent une caractéristique particulière appelée la latence.
La latence est une sorte de "friction virtuelle" présente dans toute ZRS, qui permet d'aller tout droit très vite, mais surtout qui empêche de tourner facilement. Ainsi, un coureur est obligé d'avancer d'un certain nombre de cases après un virage avant de pouvoir à nouveau changer de direction.
Les ingénieurs de tous les constructeurs de liners travaillent depuis des années pour réduire l'impact de la latence sur les machines des joueurs. La compétence contrôle d'un liner indique sa capacité à enchaîner les virages plus ou moins rapidement.
Un liner avec un haut niveau de contrôle peut enchaîner les virages sans aucune latence, alors qu'un liner basique sans aucun point de contrôle doit avancer de 7 cases entre deux virages.
5.3. Votre liner
Le liner est le véhicule virtuel avec lequel vous vous déplacez pendant un match. C'est lui qui synthétise le mur derrière vous.
D'après le règlement de la Fédération, tout joueur ne peut participer à un match qu'avec un liner homologué (il est donc interdit de jouer à pied).
Chaque liner offre une expérience de jeu différente. Vous pouvez posséder plusieurs liners et choisir le plus adapté avant chaque course.
Des informations complètes sur les liners existants sont disponibles dans la boutique et dans la rubrique Liners et options.
6. Liners et options
Tous les liners sont visibles en boutique. Un modèle est même disponible gratuitement grâce à la libération de son code de synthèse par son constructeur !
Un liner possède 3 caractéristiques :
Vitesse : Chaque point accèlere votre gain de point d'action. Un point en vitesse diminue le temps d'attente de 36s.
Accélération : L'accélération augmente votre réserve maximale de points d'action.
Contrôle : Chaque point de contrôle réduit la latence entre deux virages. Un point de contrôle réduit d'une case la distance nécessaire entre deux virages (par défaut : 7 cases).
Les constructeurs ajoutent souvent des options supplémentaires à leurs liners, toutes testées et homologuées pour les courses. La Fédération met à disposition une page officielle qui détaille les options existantes.
Le niveau du liner est l'addition de ses trois caractéristiques et de ses options, chaque option donnant un niveau supplémentaire.
7. Ligues, classements et salaires
Tous les coureurs Hyperliner sont classés dans une ligue. Leur ligue indique leur niveau et influe sur leur salaire quotidien !
Tout joueur débutant est inscrit dans l'une des quatre ligues régionales : East, West, South et North.
Les meilleurs joueurs d'Hyperliner participent aux supers ligues : Silver, Gold, et la mythique ligue Eden où seuls officient les plus grands coureurs.
Alignement des salaires par ligue : Ligue Salaire quotidien
East Ligue 10 crédits
West Ligue 10 crédits
South Ligue 10 crédits
North Ligue 10 crédits
Silver Ligue 20 crédits
Gold Ligue 30 crédits
Eden Ligue 40 crédits
Chaque match de ligue permet aux coureurs de gagner des points de classement. A la fin de chaque saison (un mois), les coureurs changent de ligue en fonction de leurs résultats :
Les 100 premiers de chaque ligue régionale intègrent la ligue Silver.
Les 10 premiers de la ligue Silver passent en Gold.
Le meilleur pilote de la ligue Gold intègre la ligue Eden.
Les 400 derniers coureurs de la ligue Silver sont rétrogradés dans leur ligue régionale de départ.
Les 10 derniers pilotes de la ligue Gold sont relégués en ligue Silver.
Les classements de ligue sont alors remis à zéro pour la nouvelle saison.
8. Les frags
Tous les modes de jeu Hyperliner vous permettent de collecter des frags. Vous gagnez un frag chaque fois que vous détruisez un adversaire.
Un frag vous est accordé lorsqu'un concurrent est détruit en percutant votre mur, lorsque vous éliminez un joueur avec un missile et lorsqu'un joueur explose sur une de vos mines.
Le classement des frags montre les joueurs les plus dangereux de la saison.
8.1. Les favoris
Pour chaque course, les 3 joueurs de plus haut niveau sont désignés comme favoris. Détruire un favori rapporte 3 frags au lieu d'un !
10. Le FedMail
Le FedMail est le système de communication privé que la Fédération met à disposition de tous les coureurs Hyperliner.
N'hésitez pas à l'utiliser pour discuter avec des concurrents avec qui vous avez apprécié jouer.
11. Lexique Hyperliner
Accélération : L'accélération d'un liner est sa capacité à stocker davantage de points d'action.
Contrôle : Le contrôle d'un liner indique sa résistance à la latence des ZRS. Un contrôle élevé permet de tourner plus souvent.
Favoris : Les favoris de chaque course sont les 3 joueurs les mieux classés. Détruire un favori rapporte 3 frags au lieu d'un.
Latence : Résistance naturelle des ZRS qui limite les changements de direction. Un liner sans contrôle de latence doit avancer de 7 cases entre deux virages.
Liner : véhicule de synthèse utilisé dans les courses Hyperliner. De nombreux modèles existent.
Spark : ZRS à haute vélocité particulaire, du nom de son inventeur Lazlo Spark (prix Nobel du sport 2154). Cette arène Hyperliner multiplie la vitesse de jeu par 5.
Sulfuro-amphétamine : Drogue synthétique militaire qui inhibe les besoins du corps (sommeil, faim, soif). Cette drogue entraîne une forte dépendance et une odeur caractéristique d'oeuf pourri chez son consommateur.
Vitesse : La vitesse d'un liner indique sa rapidité à récupérer des points d'action.
Z.R.S. : Zone de Réalité Synthétique. Les arènes Hyperliner sont des ZRS de taille variable auxquelles se connectent les concurrents pour jouer leurs matchs.
D'après les dire, je crois que je ne prendrais que les meilleurs d'entre nous ou alors des amis hammerfestiens

il n'y a pas que la force il y a aussi l'amitié qui est une force parce que sinon on pourrait se crier dessus. Je ne vais tout de même pas détruire 140 crédits de mon compte pour rien !
Voilà !

Bon je pense que je vais vous donner une tonne de choses à lire alors j'arrête là ! J'ai mis au moins 50 minutes à écrire là parce que je l'ai commencée vers 7 heures moins 5 !
