Matériel :
Un tableau de 5 x 5 cases (chaque case pourra contenir une pièce de jeu distincte des autres, ou tout simplement une carte, un papier, une figurine)
10 cartes en papier, qui décrivent un monstre chacun.
10 pièces de jeu posable sur le tableau de jeu.
Un papier, un crayon et une gomme pour compter/décompter.
But du jeu :
Réussir à vaincre tous les monstres adverses le premier, ou être le seul à avoir encore des PAs.
Nombre de joueurs : 2 par partie
Règles du jeu :
Chaque joueur dispose de 60 points d'actions (PA) qu'il peut utiliser comme bon lui semble, à utiliser bien sur avec prudence et précaution. La perte totale de ces points déclencherait leur défaite.
1ère étape :
Chacun des joueurs "achète" leur armée de monstres au début du jeu, et les positionnent comme bon leur semble, sur leur moitié de terrain (les 2 premières lignes de jeu). Ils ne peuvent acheter que de 1 à 5 monstres. La perte de tous les monstres signifient leur défaite. Chaque monstre possède un coût en points d'actions pour que le joueur puisse se l'approprier et ainsi l'utiliser durant le reste de la partie, mais possède également des Points de Vie (PV) qui déterminent leur endurance de survie, des valeurs d'Attaques et de Defense pour assurer un combat, mais également une faculté spéciale qui lui est propre. Une fois l'achat fait, les joueurs peuvent débuter la partie. Bien sûr, aucun monstre supplémentaire ne peut être acheté puis positionné en plein milieu du jeu. Il est important de bien définir ce que l'on souhaite acheter au début du jeu. 5 monstres c'est beaucoup dans un petit terrain de 5 x 5, il est donc formellement interdit d'en avoir plus que 5.
2nde étape :
Chacun son tour, le joueur peut faire une action (qui possède également un coût à payer) et/ou une action spéciale.
Gratuitement :
- Pouvoir bouger un seul monstre d'une case adjacente durant le tour.
- Passer chacun des monstres du mode attaque au mode défense et vice-versa. (Un seul changement de position de chaque monstre sera pris en compte)
Pour le coût de 1 PA :
- Pouvoir bouger un autre monstre d'une case adjacente.
- Pouvoir bouger un monstre d'une seconde case adjacente supplémentaire.
- Pouvoir attaquer un monstre adverse adjacent au monstre qu'on souhaite faire attaquer. (utilisable une seule fois par tour pour chacun des monstres)
- Pouvoir changer de position de combat une seconde fois le monstre.
Les actions spéciales du monstre sont parfois gratuits, d'autres sont payants. Il est necessaire de bien réfléchir dans sa façon de jouer afin de gagner.
Etant donné que le terrain de jeu est réduit à 5 x 5 cases et qu'il peut y avoir au maximum 10 monstres en jeu (excepté certaines facultés spéciales), les mouvements et les actions ne sont pas très couteuses et la partie pourra être rapide. Néanmoins, la liste des monstres possible est relativement longue (26 comme l'alphabet) mais permet ainsi de pouvoir limiter le jeu à des options plutôt que d'inventer une créature très puissante. Voici donc la liste des 26 monstres possibles (qu'on peut bien sûr, acheter plusieurs fois le même) :
L'Apache
Coût d'achat : 5 PA
L'Apache est le seul monstre capable d'attaquer à distance, tel un archer. Malgré ses capacités, il n'est pas très résistant ni fort en matière de corps à corps.
4 Points de Vie
Force d'Attaque : 4
Force de Defense : 3
Capacité spéciale : Payez un nombre X de Points d'Actions, l'Apache pourrait décocher une flèche à X distance en cases (ou moins) dans une ligne ou une colonne, et infliger 2 fois la valeur X en Points de Vie sur le monstre désiré.
Le Bouclier
Coût d'achat : 10 PA
Le Bouclier est un moyen de se défendre à coup sûr. Mais il y a une petite précision : son bouclier ne lui permet pas de sortir son épée... Dommage, heureusement que son lourd Bouclier pourra faire l'affaire en écrasant ses adversaires.
2 Points de Vie
Force d'Attaque : 0
Force de Defense : 10
Capacité spéciale : Payez 1 Point d'Action, le prochain mouvement du monstre pourra pousser l'obstacle qui se trouve devant lui. Si l'obstacle en question est poussé hors du terrain, il est éliminé du jeu.
Le Cavalier
Coût d'achat : 10 PA
Le Cavalier, un duo formidable ! Tel un guerrier se préparant à l'assaut vers la guerre. Oh c'est trop beau... Et rien ne séparera le duo... Quoique...
10 Points de Vie
Force d'Attaque : 6
Force de Defense : 3
Capacité spéciale : A la mort du Cavalier, remplacez-le par un Cheval et une Cavalière (deux pour le prix d'un). Le Cheval devient alors un moyen de transport pour n'importe quel monstre allié, avec 5 Points de Vie et 0 forces, quant à la Cavalière, elle a 5 Points de Vie, et autant de force que le Cavalier. (tiens ça me rappelle les abricots sur hammerfest...)
Le Dragon
Coût d'achat : 15 PA
Le Dragon... Une créature mythique et tellement... puissante ! Rien n'est aussi beau que l'éclat de ses écailles, mais son souffle de feu pourra vous carboniser !
15 Points de Vie
Force d'Attaque : 10
Force de Defense : 4
Capacité spéciale : Chacune de ses attaques part sur toute une direction (ligne ou colonne vers un côté), et attaque en chaîne. Le premier monstre touché recevra 100% de la valeur d'attaque, le second 75%, le troisième 50% et le quatrième si il y a 25%.
L'Enchanteur
Coût d'achat : 9 PA
Le combat tête baissée n'est pas sa manière d'agir. Aussi, il usera de sa force magique et vitale, avant de prendre l'assaut.
8 Points de Vie
Force d'Attaque : 6
Force de Defense : 3
Capacité spéciale : Payez 1 Point d'Action, et sacrifiez X PV de l'enchanteur. Choisissez un monstre adverse, et enlevez lui X force d'Attaque ou de Defense.
Le Fou
Coût d'achat : 9 PA
Aussi stupide soit-il, il deviendra par le futur très intelligent, croyez-moi ! Une fois qu'il aura rencontré un ennemi sur son passage, il en apprendra des choses... Enfin... peut-être !
4 Points de Vie
Force d'Attaque : 9
Force de Defense : 0
Capacité unique : Par rapport aux autres monstres, c'est le seul qui ne pourra se déplacer que en diagonale.
Capacité spéciale 1 : Si il achève un monstre adverse, il absorbe la capacité spéciale du monstre achevé en question. Et pourra ainsi l'utiliser.
Capacité spéciale 2 : Tous les 2 tours, le Fou gagne 1 Point de Vie pour chaque capacité spéciale qu'il possède.
Le Guerrier
Coût d'achat : 10 PA
Rien ne fera fuir le vaillant Guerrier. Il ira droit au but, jusqu'à la mort ! Aussi puissant soit-il, il souhaitera un jour, vaincre le grand et terrible Dragon qui garderait une Princesse prisonnière.
10 Points de Vie
Force d'Attaque : 8
Force de Defense : 6
Capacité spéciale : A la mort du Guerrier, son épée tombe, et quiconque le récupères augmentera sa force de 2 points d'Attaque et de 3 points de Defense.
L'Hypnotiseur
Coût d'achat : 20 PA
Personne ne pourra résister à son hypnose... Non personne... Mais ça va beaucoup le fatiguer celui-là ! XD Nul doute, il est efficace contre n'importe qui !
3 Points de Vie
Force d'Attaque : 3
Force de Defense : 3
Capacité spéciale : Payez 10 Points d'Actions, et vous pourrez voler un monstre adverse et le passer sous votre contrôle !
L'Imitateur
Coût d'achat : 7 PA
Il Mime, il copie, il fait de tout et de n'importe quoi. Mais qui a invité un clown grotesque dans cette bataille ? Il ferait mieux de rester dans son cirque... Quoique il pourrait s'avérer utile...
5 Points de Vie
Force d'Attaque : 4
Force de Defense : 3
Capacité spéciale : A chaque tour, il lui est possible de copier la faculté spéciale d'un monstre adverse.
Le Joker
Coût d'achat : 25 PA
Ah, pas d'chances... Ce monstre est un moyen de secours qui pourrait basculer l'issue du match...
20 Points de Vie
Force d'Attaque : 0
Force de Defense : 0
Capacité unique 1 : Par rapport aux autres monstres, c'est le seul monstre qui ne pourra ni se déplacer, ni attaquer, ni se défendre.
Capacité unique 2 : Si c'est le seul monstre survivant du camp du joueur, il lui fait remporter la victoire, à condition qu'il n'utilise pas sa capacité spéciale.
Capacité spéciale : Lorsqu'un monstre allié est mort, le Joker peut remplacer ce monstre, et sa capacité unique 1 est annulée. Sa force devient alors celle du monstre, mais ses points de vie restent.
Le Ka
Coût d'achat : 9 PA
On dit que le Ka est un esprit, d'autres disent que c'est une énergie vitale... Voyons voir ce dont il est capable !
2 Points de Vie
Force d'Attaque : 7
Force de Defense : 2
Capacité unique : le Ka peut transférer X de ses points de vie, à chacun de ses alliés. (payez 1 point de vie, pour régénérer d'un point de vie, chacun des alliés)
Capacité spéciale : Le Ka gagne X PV pour X dégâts qu'il vient d'infliger.
Le Lancier
Coût d'achat : 5 PA
Peut-être est-il fragile, peut-être. Mais nul n'indique que sa lance ne touchera pas son but.
4 Points de Vie
Force d'Attaque : 5
Force de Defense : 3
Capacité unique : Lorsqu'il attaque, ou lorsqu'il se fait attaquer, il inflige automatiquement 5 PV au monstre adverse.
Le Mage
Coût d'achat : 9 PA
Aussi puissant que l'Enchanteur, son vieil ami. Mais sa bonté est fortement supérieure aux autres.
8 Points de Vie
Force d'Attaque : 6
Force de Defense : 3
Capacité spéciale : Payez 1 Point d'Action, et 1 PV au Mage afin de régénérer de 5 PV une créature alliée.
Le Nageur
Coût d'achat : 5 PA
Alors ? Qui a dit que les taupes sont nulles ?
4 Points de Vie
Force d'Attaque : 4
Force de Defense : 2
Capacité unique : C'est le seul monstre qui peut se déplacer dans l'eau/sous terre, afin de n'avoir aucun obstacle sur son chemin. Mais au bout de 3 tours maximum, le Nageur doit ressortir automatiquement de son trou (sous peine d'être noyé).
Capacité spéciale : Lorsqu'il attaque un monstre adverse de dos, sa force d'attaque double.
L'Ouvrier
Coût d'achat : 5 PA
Allez, du nerfs, on travaille, on travaille et sans repos !
5 Points de Vie
Force d'Attaque : 1
Force de Defense : 2
Capacité spéciale : A chaque tour, le contrôleur du monstre gagne 5 Points d'Actions.
Le Pyromane
Coût d'achat : 5 PA
Brûlez dans les flammes de l'enfer... Muahahahahahaha ! On ne joue pas avec le feu... Et surtout pas avec lui...
3 Points de Vie
Force d'Attaque : 5
Force de Defense : 2
Capacité spéciale : Payez 2 Points d'Actions et "brûlez" une case vide. Cette case devient alors un obstacle pour toutes les créatures. Lorsqu'un monstre est cerné par 3 cases enflammées, il est brûlé à petit feu et toutes ses caractéristiques diminuent de moitié.
Le Questionneur
Coût d'achat : 8 PA
Qui veut gagner le duel ? Question numéro 1 : Vais-je faire Pile ? Ou Face ? (Nan, studioquizz c'est mieux !)
4 Points de Vie
Force d'Attaque : 4
Force de Defense : 4
Capacité spéciale 1 : Jouez à Pile ou Face si vous le souhaitez. Le Gagnant pourra infliger une perte de 5 PV à une créature adverse au choix.
Capacité spéciale 2 : Lancez un Dé si vous le souhaitez. Si vous faites 1, le Questionneur voit ses capacités diminuer de moitié, si vous faites 2 ou 4 relancez le dé, si vous faites 3 ou 5 la capacité spéciale est annulée durant ce tour, si vous faites 6, le Questionneur voit ses capacités doubler.
Le Rockeur
Coût d'achat : 7 PA
Allez, c'est parti ! Rock'n'roll !!!!!!
7 Points de Vie
Force d'Attaque : 3
Force de Defense : 2
Capacité spéciale : Le Rockeur peut porter deux coups à chacune de ses attaques.
L'Utile
Coût d'achat : 9 PA
Bel outil et efficace !
10 Points de Vie
Force d'Attaque : 5
Force de Defense : 5
Capacité unique : L'Utile est le seul monstre ne pouvant combattre. Il ne peut juste que bouger...
Capacité spéciale : Ce monstre peut équiper un monstre allié, et livrer main forte ! Ses forces d'Attaque et de Defense sont alors ajoutées au monstre équipé de l'Utile.
Le Voleur
Coût d'achat : 7 PA
Un ninja, efficace, pas mal mais bon...
6 Points de Vie
Force d'Attaque : 5
Force de Defense : 1
Capacité spéciale : Chaque fois que le Voleur attaque, le contrôleur du monstre vole un PA à l'adversaire.
La X
Coût d'achat : 7 PA
Pas d'indentité.
2 Points de Vie
Force d'Attaque : 0
Force de Defense : 8
Capacité spéciale : la X obtient le score d'Attaque du meilleur monstre qui l'attaque. Sauf si l'attaque de X reste supérieure.
Ycare
Coût d'achat : 6 PA
Chantez à la Nouvelle star... (non c'etait pas mon préféré, mais c'etait le plus humouriste)
5 Points de Vie
Force d'Attaque : 1
Force de Defense : 2
Capacité spéciale : Tous les 8 tours, Ycare peut activer sa faculté spéciale de "Do Ré Mi Fa Sol La Si Do". La première fois que Ycare utilise sa faculté spéciale, sa faculté lui permet de bouger d'une case chacun des monstres adverses. La seconde fois lui permet de les bouger de deux cases, et ainsi de suite. Jusqu'à partir de la 5ème fois où l'adversaire devra choisir un monstre à sacrifier.
Le Zombie
Coût d'achat : 6 PA
Beuââârrrhhh... Retrouvez-moi dans les Hordes !
5 Points de Vie
Force d'Attaque : 4
Force de Defense : 0
Capacité unique : à la mort du Zombie, vous pouvez payer 2 Points d'Actions pour le faire renaître en jeu. De même, chaque fois que le Zombie renaîtra, augmentez sa force d'attaque de 2 points.
