
Allez je vais ré-exposer encore une fois ma théorie.
Chaque coefficient a un poids distinct. A savoir :
Coeff 1 : 2000
Coeff 2 : 1000
Coeff 3 : 300
Coeff 4 : 100
Canne de bobble : 60
Coeff 5 : 10
Coeff 6 : 1
Au moment de tirer un objet au hasard, chaque objet a X chances sur Y d'être tiré, X étant le poids du coeff de l'objet, et Y étant le poids total de tous les objets disponibles (Donc débloqués via des quêtes)
Je m'y accroche pour plusieurs raisons :
La première, c'est que c'est extrêmement simple a programmer. J'ai fait un simple petit programme de moins de 200 lignes qui calcule les probabilités d'apparition pour chaque coeff en fonction du frigo de l'intéressé, et pour re-programmer ça en jeu, ça serait encore plus simple vu que la moitié de mon code sert juste a déchiffrer l'html du frigo.
La deuxième, c'est qu'elle est efficace. Les objets ont des raretés très différentes, et influençables. En effet, plus on aura d'objets disponibles, plus le taux d'apparition de gros coeffs sera élevé. (Ca vaut pour avoir n'importe quel coeff, mais pour un objet précis, les chances diminuent)
Et la troisième, c'est simplement qu'avec ça, tous les tests que j'ai fait donnent des probabilités qui collent magnifiquement bien avec les statistiques observées empiriquement
