Après 1 heure pour filmer les 4 vidéos et noter les valeurs ainsi qu'1 heure 30 pour les calculs et la rédaction; j'ai bien mérité mon repos divin pour cette nouvelle année.
Synthèse des 4 expériences (disponibles ci dessous)• Malgré mon incapacité à filmer avec 100 ips, les mesures sont sûres à 1 image près, équivalant à 4 centième de seconde.
• Il ressort apparemment que lorsque l'on commence l'aventure, chacun des personnages possède une vitesse de chute d'environ
10,8 cases par seconde et que lorsque l'on perd une vie elle se bloquera définitivement à environ
10 cases par seconde.
• Afin de transformer cette théorie en loi, il faut mener un 5ème et dernier test. Il s'agira de prendre des mesures sur une partie entière de multi coopératif (gains de vie par des points, formation du mot CRISTAL, ig'or, acquisition de plus de 8 vies chez un partenaire au moins et utilisation de l'option du partage de vie).
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Protocole pour les expériences:• Igor est placé tout en haut à gauche (à 16 carrés au dessus du sol pour le niveau 0 et 82.0).
• Je note le temps de la première image où Igor saute, tombe en ayant les pieds au même niveau que la planche a sauter et fait de même pour l'image où Igor tombe sur le sol (lorsque le chapeau à un angle différent de celui de la chute).
Outils pour les expériences:• Hypercam2 pour filmer (25 images par seconde, j'aurai préférer prendre 40 voire 100 ips mais l'ordinateur sur lequel je suis ne le supporte pas, j'ai même du rapetisser l'écran à l'aide de la fonction ctrl+roulette).
• Virtual Dub pour mesurer le temps/vitesse.
Test numéro 2:• mode de jeu aventure sans option de jeu.
• calcul de la 3ème valeur moins la 1ère, plusieurs fois pour les différents nombres de vies.
• calcul de la 2ème valeur moins la 1ère, afin d'obtenir la vitesse moyenne de chute.
Résultats:6 vies:
4,440-2,240=2,2 secondes
13,760-11,560=2,2 secondes | temps de chute réel(approximatif): 13,760-12,280(cette valeur correspond à Igor lorsqu'il est au niveau de la planche de laquelle il a sauté)=1,48 seconde | vitesse de chute réelle (approximative): 16(cases)/1,48= 10,811 cases par seconde
21,400-19,200=2,2 secondes
29,440-27,240= 2,2 secondes
37,400-35,200=2,2 secondes
5 vies:
48,920-46,560=2,36 secondes
56,560-54,200=2,36 secondes | temps de chute réel(approximatif): 56,560-54,960=1,6 seconde | vitesse de chute réelle (approximative): 16(cases)/1,6= 10 cases par seconde
63,560-61,200=2,36 secondes
71,440-69,040=2,4 secondes
79,360-76,960=2,4 secondes
4 vies:
4,360-1,960=2,4 secondes
12,240-9,840=2,4 secondes
19,880-17,480=2,4 secondes
27,800-25,440=2,36 secondes
36,000-33,640=2,36 secondes
43,960-41,600=2,36 secondes
52,880-50,520=2,36 secondes
3 vies:
63,400-61,040=2,36 secondes
71,760-69,400=2,36 secondes
79,640-77,240=2,4 secondes
87,560-85,200=2,36 secondes
95,760-93,400=2,36 secondes
44,560-42,200=2,36 secondes
53,240-50,880=2,36 secondes
2,880-0,520=2,36 secondes
2 vies:15,160-12,800=2,36 secondes
1 vie: 42,400-40,040=2,36 secondes
0 vie: 36,480-34,120=2,36 secondes
Conclusions:• Lorsque l'on perd une vie, la vitesse de chute du personnage passe de 10,811 à 10 cases par seconde (pour le niveau ou pour tous les autres niveaux?).
• A noter que l'imprécision dû à la prise d'image (25 ips au lieu de 100) ne permet pas d'établir la vitesse exacte (cf. résultats 2,36 et 2,4; écart de 1 image représentant 4 centième de seconde).
* Il faudrait tester si les options de jeu et la prise de la pièce modifient la vitesse de chute.
Test numéro 3:• mode de jeu aventure avec option de jeu cauchemar et tornade.
• calcul de la 3ème valeur moins la 1ère.
• prise de pièce pour voir un hypothétique effet sur la vitesse de chute.
Résultats:6 vies: 8,080-5,880=2,2 secondes
5 vies:4,840-2,440=2,4 secondes
4 vies: 36,840-34,480=2,36 secondes
prise de la pièce: 6,960-4,600=2,36 secondes
3 vies: 12,960-10,600=2,36 secondes
1 vie (entrée de la dimension 0 avec 0 vie, prise de plusieurs objets de tous les types
revenue dans le niveau 0): 10,680-8,280=2,4 secondes
0 vie: 7,600-5,200= 2,4 secondes
Conclusions:• Les options de jeu cauchemar et tornade (altérant la vitesse latérale) n'ont pas d'effet sur la vitesse de chute.
• La prise de la pièce n'altère pas non plus la vitesse de chute.
* Il faudrait tester une autre option de jeu, avec 7 vies sans mort au préalable, les "ice pump", les lettres, cristaux et tous les autres objets.
Test numéro 4:• mode de jeu aventure avec option de jeu explosifs instables et tornade
• prise des ice pump, de lettres et d'autres objets
• essai avec 7 vies (+1 vie gagnée par la barre des 100.000 points) sans être mort auparavant
Résultats:7 vies(6 vie+celle des 100.000 points; niveau 5 avec les "ice pump", les lettres C,R,A et L, prise de cristaux et objets à effet et points auparavant; saut de 12 cases): temps de chute 8,800-7,680=1,12 secondes | vitesse (approximative)=12/1,12=10,714 cases par seconde soit le même résultat que le test numéro 2 et 3 à 86 millième près
Niveau 82.0; 16 cases:
avec 7 vies: temps de chute: 28,840-27,360=1,48 seconde | vitesse de chute: 10,811 cases par seconde
6 vies: temps de chute: 30,240-28,640=1,6 seconde | vitesse de chute de 10 cases par seconde
5 vies: temps de chute (approximatif): 47,080-45,480=1,6 seconde | vitesse de chute de 10 cases par seconde
4 vies: temps de chute (approximatif): 9,920-8,320=1,6 seconde | vitesse de chute de 10 cases par seconde
Niveau 86; 16 cases:
2 vies: temps de chute (approximatif) 19,720-18,120=1,6 seconde
1 vie: temps de chute (approximatif) 53,280-51,680= 1,6seconde
Conclusions:• L'option de jeu des explosifs instable n'affecte pas la vitesse de chute.
• Même chose pour les lettres, cristaux, ice pump et autres objets.
• Les résultats avec 6 et 7 vies sont identiques.
* Il faudrait réaliser à nouveau le test 1 avec des mesures cette fois: option de jeu multi coopératif.
Test numéro 1:• mode de jeu multi coopératif sans option de jeu.
• comparaison des vitesses de chute en duo (sautent en même temps) et en solo (sautent séparément).
• comparaison des vitesses de chute lorsque les 2 personnages ont chacun 3vies, l'un 3 et l'autre 2, l'un 3 et l'autre 1, l'un 2 et l'autre 1 et les deux à 1 vie.
Résultats:temps de chute d'Igor (3 vies) il saute avec Sandy: 49,920-48,480=1,44 seconde | une image de 0,040 seconde d'écart avec les valeurs des autres tests
temps de chute de Sandy (3 vies) il saute avec Igor: 49,880-48,440=1,44 seconde | une image de 0,040 seconde d'écart avec les valeurs des autres tests
temps de chute d'Igor (3 vies), il saute seul:
16,400-14,960=1,44 secondes | une image de 0,040 seconde d'écart avec les valeurs des autres tests
temps de chute d'Igor (3 vies) il saute avec Sandy: 42,00-40,520=1,48 seconde | vitesse de chute de 10,811 cases par seconde
temps de chute de Sandy (2 vies) il saute avec Igor: 42,080-40,480=1,6 seconde | vitesse de chute de 10 cases par seconde
temps de chute d'Igor (3 vies) il saute avec Sandy: 27,280-25,840=1,48 seconde | vitesse de chute de 10,811 cases par seconde
temps de chute de Sandy (1 vie) il saute avec Igor: 27,440-25,840=1,6 seconde | vitesse de chute de 10 cases par seconde
temps de chute d'Igor (2 vies) il saute avec Sandy: 46,560-44,960=1,6 seconde | vitesse de chute de 10 cases par seconde
temps de chute de Sandy (1 vie) il saute avec Igor: 46,560-44,960=1,6 seconde | vitesse de chute de 10 cases par seconde
temps de chute d'Igor (1 vie) il saute avec Sandy: 29,040-27,440=1,6 seconde | vitesse de chute de 10 cases par seconde
temps de chute de Sandy (1 vie) il saute avec Igor: 29,080-27,480=1,6 seconde| vitesse de chute de 10 cases par seconde
Conclusions:• La vitesse de chute des personnages d'un saut conjoint ou non conjoint est identique.
• Mea culpa. Je m'étais trompé lors du premier test brouillon sur la remarque 3° concernant le différentiel de chute entre les 2 personnages encore plus grand. Cela s'explique par les observations sans mesures.
• Les résultats du mode aventure sont les mêmes que ceux du mode multi coopératif. Autrement dit, les valeurs pour une partie à un personnage sont les mêmes que pour une partie à deux personnages.