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Nouveaux plot

Le Panthéon ! 1
mercredi 25 janv. 2012 12:09
9.751.235 pour moi, mon cher Tom :keepcool:
Niveau Pyramide : 3 629
vendredi 27 janv. 2012 21:09
Nouveaux puzzles il y a sur le site. Bonne chance,

Tom
Niveau Pyramide : 3 629
samedi 28 janv. 2012 04:43
Les puzzles sont dans le site. Maintenant ils sont accessibles.
Niveau Pyramide : 3 629
vendredi 17 févr. 2012 19:00
Pardon pour la tardance, mais pour prOblemes personels je n'ai pas pu connecter au Internet. Je ne peux utiliser le translator, alors pardon aussi pour mes erreurs ortographiques.
Le plot a fini! Felicitations a tous les participants, mais le haine n'est pas fait vencu. Proche ils vont etre les resultats et les prixs. Au revoir,

Tom
Niveau Pyramide : 3 629
lundi 05 mars 2012 00:51
Félicitations à tous les participants ! Surtout ceux de ce serveur qui ont remporté des prix : maxdefolsch (qui a fini premier), rafalon, qruirui and maxadona. Le classement est déjà prêt et disponible et ce sera bientôt le cas des réponses. Tous les trophées ont déjà été ajoutés à la liste des trophées et au palmarès de chaque joueur. Vous remarquerez qu'en-dessous de ces trophées, il est marqué "Points : x". Ce montant x de points est obtenu en participant à des Plots, et un être mystérieux quelque part dans les Ruines d'Hammerfest vous les échangera contre certains prix. Vous pouvez voir que la page lamaldicion.tk a été mise à jour en incluant également une image de "la fin qui n'a jamais été". On espère que vous vous êtes bien amusés, et que vous avez aimé les trophées et tout ça. On espère aussi vous voir au prochain Plot. Salutations,

Tom et Pablo08.

PS : les réponses seront disponibles aussi tôt que possible, et peut-être aussi un petit bonus (?)
Niveau Pyramide : 3 629
dimanche 25 mars 2012 05:26
BY MAXDEFOLSCH

:idee: :idee: :idee: SOLUTION COMPLÈTE DU NEW PLOT :idee: :idee: :idee:


:idee: :idee: PARTIE 1 :idee: :idee:

:fleche: Jour 1 :

On commence dans la place d'Hammerfest.

D'abord, rendez-vous dans les montagnes et prenez la petite pierre (entourée en rouge sur l'image).

Revenez sur la place d'Hammerfest, et dirigez-vous vers le village. Cliquez sur la statue de Tubz pour vous en rapprocher. En cliquant sur la porte derrière, vous entrez dans une sorte de maison, où vous pouvez prendre une bougie (entourée en rouge).

Maintenant, sortez de la maison pour revenir au village. Comme vous le voyez, il y a une petite maison au loin (entourée en rouge), à laquelle nous pouvons accéder.

Entrons. Quel secret renferme cette vision d'horreur ?

Encore un retour sur la place d'Hammerfest, et vous allez cette fois dans la maison champignon.

Il y fait sombre, mais la bougie vous procure une faible lueur. Ici, il va falloir d'abord trouver et cliquer sur les trois objets interdits présents, puis remplacer le livre qui cale la table par la pierre prise dans les montagnes (leurs emplacements sont sur l'image).

Et vous obtenez finalement le livre vert. Nous pouvons y trouver un mystérieux morceau de papier (entouré en rouge).

:fleche: Jour 2 :

Nous démarrons encore une fois sur la place d'Hammerfest, qui est cette fois-ci embrumée.

Le seul chemin possible aujourd'hui est celui de la forêt. Une fois ici, cliquez sur le buisson (entouré en rouge) pour vous retrouver dans l'entrée du labyrinthe !

Heureusement pour vous, j'ai dessiné une belle carte. La légende est suffisamment explicite, je pense, vous n'avez plus qu'à la suivre pour trouver les objets.

Voici donc les planches (1, 2 et 3), les clous (1 et 2) et le marteau.
En plus de cela, ce labyrinthe renferme aussi deux objets (1 et 2), qui, lorsqu'on les regarde de près, présentent d'étranges inscriptions (1 et 2).
Enfin, il y a également une mare, mais si vous tombez dedans, vous vous noierez et devrez tout recommencer, faites donc attention.

Si vous avez pris tous les objets, vous pouvez sortir du labyrinthe, et construire un pont pour traverser la rivière.

:fleche: Jour 3 :

On commence toujours dans la place d'Hammerfest, et le seul chemin disponible est toujours celui de la forêt. Mais maintenant qu'on a un beau pont (entouré en rouge), on va l'utiliser.

D'après les indices, la BD est censée nous aider. Et en effet, la pierre entourée en rouge est un indice pour la suite.

On se retrouve devant un grand arbre. A priori, on ne sait pas quoi faire, mais si on clique sur la zone entourée en rouge, qui correspond à l'endroit où se trouvait la pierre dans la BD, on trouve un parchemin.

On comprend qu'il faut cliquer sur les branches dans l'ordre indiqué, mais celui-ci est incomplet ; en effet, nous avons seulement 135_2_234_. Toutefois, dans les indices, nous trouvons ceci : A__C__BC_A. En faisant la conversion des lettres en chiffres (A = 1, B = 2, ...), on obtient 1__3__23_1, qui correspond parfaitement à l'ordre indiqué sur le parchemin. En rassemblant les deux, on obtient donc 13532_2341. Un simple essai nous permet de trouver que le dernier chiffre est 1.

En cliquant sur les branches dans l'ordre 1353212341 puis sur la porte, on peut entrer à l'intérieur de l'arbre.

On y trouve un nouvel objet (entouré en rouge) ainsi que le livre bleu. Nous y trouvons un papier.

:fleche: Jour 4 :

Cette fois, on démarre dans les montagnes. En cliquant sur l'entrée de la grotte (entourée en rouge), on pénètre dans une patinoire, c'est super. Pour être exact, les salles suivantes seront basées sur le principe du jeu de glissade sur glace : un pas dans une direction fait glisser Igor jusqu'à ce qu'il soit bloqué par un rocher.

Voici la première salle. En suivant la séquence haut-droite-haut-droite, on trouve un objet portant une inscription. Ensuite, la séquence gauche-bas-gauche-haut-droite-bas-droite-haut permet d'atteindre les craquelures sur la glace, qui sont l'accès vers la salle suivante.

Nous voici donc dans la deuxième salle. La séquence droite-bas-droite-haut nous permet d'atteindre un autre objet. Puis la séquence gauche-bas-droite-bas-gauche-haut-droite nous permet de rejoindre les craquelures et d'accéder à la salle suivante.

Nous sommes à présent dans la troisième salle. En plus des rochers immobiles se trouvent des blocs mobiles (en gris) et des tas de neige (en blanc) sur lesquels on peut marcher sans glisser. En faisant haut-droite-haut-gauche-haut, vous pourrez trouver un nouvel objet. Pour rejoindre les craquelures, soit vous recommencez le niveau et vous faites la séquence droite-haut-droite-haut-gauche-haut-droite-droite-haut-droite, soit vous être un gros roxxor PGM qui pwnz tout, vous continuez après l'objet et vous faites bas-droite-bas-gauche-haut-gauche (appuyé jusqu'à ce que Igor soit sur le carré de neige de gauche)-haut (jusqu'à ce que Igor sorte du carré de neige et pousse le bloc)-bas (retourne au carré de neige de gauche)-droite (va sur le carré de neige voisin)-haut (jusqu'à ce qu'il sorte du carré de neige de droite)-haut-gauche-bas-droite-haut-droite. La facilité à l'état pur quoi.

On se retrouve alors face à deux yeux rouges bien flippants.

:fleche: Jour 5 :

On se retrouve devant la paire d'yeux sus-citée, et on doit répondre à des énigmes dont la réponse est un niveau d'Hammerfest. Malheureusement, il faut utiliser la numérotation du site guiahf, qui comporte plusieurs erreurs. Je vais donc mettre sur l'image le niveau à taper pour le jeu, et dans l'explication le vrai numéro.

Première énigme. A la fin du niveau 60, un message apparaît : "L'équipe des Tagadas a été battue 4-0 par Igor !".

Seconde énigme. Le niveau 64 a la forme d'une fiole contenant une potion (d')orange(s).

Troisième énigme. Le niveau 26.3 (et non 26.4) contient un grand K en plates-formes.

Quatrième énigme. Le niveau 6.0 (et non 6.1) est l'entrée du plus grand raccourci du jeu : en mode Explosifs Instables, il permet d'accéder directement au niveau 82.0.

Cinquième énigme. Le niveau 54.12.1D.9G.3 est accessible après trois niveaux de chute libre (les trois premiers niveaux de l'Entrée du Tombeau).

Sixième énigme. Le niveau 48 est le seul niveau de la contrée "Strates supérieures de Morgenfell" à contenir une orange.

Septième énigme. Le niveau 43.5 (et non 43.6) contient un UP formé par les plates-formes.

Huitième énigme. Le niveau 54.12.0 est le niveau où on découvre les framboises.

Neuvième énigme. Le niveau 55.0 (et non 55.1) a pour nom "Piège de cristal !".

Dixième énigme. Le niveau 114 est le dernier des niveaux après le 103 ayant été supprimés.

Après avoir répondu correctement à ces dix énigmes, un homme sort de l'ombre.

Il nous donne le livre rouge. Une fois de plus, un papier y est dissimulé.

:fleche: Jour 6 :

Cette fois, nous sommes dans un lieu semblable au Tombeau de Tuberculoz.

La première salle contient plusieurs roues dentées de différentes couleurs, des emplacements pour les fixer, une porte, une encoche pour Pass-Pyramide et une petite cache rectangulaire. On comprend bien vite que le but du jeu va être de placer les roues dentées dans le bon ordre, pour que le mécanisme s'enclenche en appuyant sur le levier et ouvre la porte. Après plein d'essais, on trouve la solution et on clique sur la porte pour passer à la salle suivante.

La deuxième salle contient une roue dentée de plus. Mais on peut toujours trouver le bon ordre.

La troisième salle ajoute encore une roue dentée, ce qui commence à devenir vache, mais en activant le levier de gauche on peut vérifier si les trois roues dentées associées à gauche sont les bonnes. Finalement, on s'en sort.

La quatrième salle contient autant de roues dentées que la troisième, ce qui nous évite de faire une dépression nerveuse. Ô surprise, après avoir trouvé le bon ordre, un Pass-Pyramide rouge est à notre portée.

On le prend et on revient à la première salle, puis on place ce Pass rouge dans l'encoche prévue à cet effet, ce qui ouvre la cache rectangulaire, qui contient un nouvel objet ainsi que le livre gris. Comme d'habitude, un papier y est caché (celui-ci est attrapable aux deux endroits entourés en rouge).

:fleche: Jour 7 :

Les indices et la BD nous révèlent finalement le but des objets portant des inscriptions que nous avons rencontrés durant le jeu. Il y en a dix en tout, et en réunissant les codes inscrits dessus on obtient un bout d'URL à taper après "http://sites.google.com/site/elcomienzodelamaldicion/".

On démarre une fois de plus sur la place d'Hammerfest, qui est cette fois-ci un carrefour vers les puzzles contenant des objets : les montagnes conduisent au quatrième puzzle, le puits au sixième, et dans la forêt, le labyrinthe conduit au deuxième et le pont au troisième.

La nouveauté apportée par le septième puzzle se trouve dans le village. Cinq lieux sont accessibles :

- La maison du premier puzzle, sans la bougie qui était là au départ (logique, on l'a prise)
- La pièce au squelette, dans un état identique à celui qu'elle avait dans le premier puzzle
- La porte en bas à gauche mène à un cercueil, sur lequel est posé un objet (entouré en rouge)
- La porte en haut à droite conduit à une pièce, où un objet est dissimulé dans les cendres de la cheminée
- Et enfin, le cimetière, accessible en cliquant sur la tombe entourée en rouge. On peut y trouver la tombe d'un dénommé Thomas Wormsloth (208 - 273), mais surtout, entouré en rouge, un objet de plus.

Nous avons donc nos dix objets ! Récapitulons :

1) Jour 2 - Objet 1 :fleche: / _ _ FL _ _ _ _ _ _ _
2) Jour 2 - Objet 2 :fleche: / _ 8X _ _ _ _ _ _ _ _
3) Jour 3 - Objet :fleche: / _ _ _ _ _ _ _ _ JW _
4) Jour 4 - Objet 1 :fleche: / _ _ _ _ _ _ _ 17 _ _
5) Jour 4 - Objet 2 :fleche: / _ _ _ _ _ BU _ _ _ _
6) Jour 4 - Objet 3 :fleche: / _ _ _ _ 4H _ _ _ _ _
7) Jour 6 - Objet :fleche: / _ _ _ _ _ _ W1 _ _ _
8) Jour 7 - Objet 1 :fleche: / _ _ _ _ _ _ _ _ _ 50
9) Jour 7 - Objet 2 :fleche: / TY _ _ _ _ _ _ _ _ _
10) Jour 7 - Objet 3 :fleche: / _ _ _ U9 _ _ _ _ _ _

En enlevant les espaces et en réunissant les dix parties, on obtient :

/TY8XFLU94HBUW117JW50

Rendons-nous donc à l'adresse http://sites.google.com/site/elcomienzodelamaldicion/ty8xflu94hbuw117jw50, nous y découvrons la statue de Tubz. Or, un zoom nous permet de découvrir que la statue est creuse et est destinée à accueillir un mécanisme utilisant nos dix objets !

Les rectangles gris foncé sont les emplacements où nous pouvons placer nos objets. Le rectangle gris clair en haut est un bouton servant à tester le mécanisme (à appuyer en continu). Après quelques essais, nous trouvons le bon mécanisme.

Le déroulement : la balle va atterrir sur le levier, ce qui catapultera le poids tout à droite, sur la boîte à punch qui va pousser la pierre carrée à gauche. Pendant ce temps, la balle, étant sur le levier en pente, sera tombée sur la pierre carrée. Quand celle-ci est poussée par la boîte à punch, elle tombe donc sur la planche. La pierre carrée pousse alors une aiguille, qui va crever le ballon rempli d'eau, l'eau s'écoulant donc dans le compartiment inférieur. Le niveau s'élevant, le flotteur aussi, il va finir par surélever la planche à gauche, la bille tombée dessus va donc rouler vers la droite, aller dans le tuyau qui va la faire repartir vers la gauche, et aller comprimer le ressort, qui va la projeter sur la pile et l'insérer dans son emplacement.

La statue va alors exploser, et dans les décombres, nous découvrons la terrible gemme noire ...

:fleche: Jour 8 :

Nous sommes devant la gemme et il faut la réactiver. Pour cela, nous devons trouver la bonne formule. Ce qui va nous aider, ce sont les livres ramassés depuis le début de notre aventure, et plus précisément les morceaux de papier qui y étaient cachés !

En effet, nous pouvons les rassembler.

Les indices nous précisent en outre "3 - 3 - 2" et "10 = 1". En fait, chaque ligne correspond à un numéro de paragraphe, de ligne et de mot, et indique donc un mot précis. De cette manière, nous obtenons :

Livre vert : IMPOSSIBLE, tremble, sous
Livre bleu : partie, IMPOSSIBLE, a
Livre rouge : assombrit, IMPOSSIBLE, Rick
Livre gris : IMPOSSIBLE, IMPOSSIBLE, meurt

Les trois mots à assembler étaient donc assombrit, tremble et meurt.

Une fois la formule prononcée, les trois objets interdits se mettent à tourner autour de la gemme noire, de plus en plus vite, tandis qu'une lumière aveuglante apparaît, et devient de plus en plus forte ...

Il semblerait que la gemme soit réactivée.


:idee: Petit bonus : j'ai eu la présence d'esprit de faire un guide vidéo des puzzles 1 à 7 (avant que le huitième ne soit disponible), vous pourrez donc voir en quelques minutes le résumé de mes explications ennuyeuses. (Si vous voulez lire les textes, mettez en HD ou allez voir les screens dans le guide écrit x) )


:idee: :idee: PARTIE 2 :idee: :idee:


Nous commençons dans un lieu ressemblant au Tombeau de Tuberculoz. Les quatre petites portes mènent chacun à une énigme, tandis que la grande est pour le moment verrouillée.

:fleche: Première énigme :

Il s'agit d'écrire les bons mots dans les champs, puis d'appuyer sur le bouton de pierre rectangulaire puis sur le bouton carré.

Une réponse nous est déjà donnée afin de nous permettre de comprendre l'énigme. En fait, il faut prendre la lettre "moyenne" de chaque couple de lettres (celle qui est à égale distance des deux) et inverser la casse (minuscule/majuscule). Ainsi, nous obtenons les deux autres mots : Gordon et Rick.

Une fois la solution trouvée, quand nous appuyons sur le bouton rectangulaire, le bouton carré devient vert. Appuyons dessus et l'énigme est résolue.

:fleche: Seconde énigme :

Petite anecdote : au départ, la traduction française était tellement mauvaise que j'ai râlé, du coup Tom m'a chargé de la refaire, donc les mots qui y sont écrits maintenant sont de moi \o/

Comme vous pouvez le constater, nous avons une suite de lettres, à traiter avec les indices donnés pour obtenir le bon code à entrer.

La première phrase, loin d'être anecdotique, est en fait la clé de l'énigme. Vous aurez tous remarqué deux choses : les numéros en tout petit à côté de la phrase (et des indices), et le fait que ça dit n'importe quoi. En fait, la phrase ne devient cohérente que si vous remplacez les cinquième, dixième, douzième et vingtième mots par leur contraire ... Vous me suivez ?

Évidemment, il faut à présent faire la même chose sur les indices en utilisant les nombres à côté. Les indices deviennent ainsi :

- Le C va au début
- Les voyelles sont rangées par ordre alphabétique
- Le F avant le E, et mettre les autres lettres autour seulement après
- Appuyer sur le bouton rouge

De plus, seules les lettres mentionnées dans les indices sont à reprendre, à savoir C, A, E, I, F. A la trappe donc les X, le M et le L.

En utilisant tout cela, nous obtenons CAFEI.

Appuyez sur le bouton rouge (et non, pas bleu) et l'énigme est terminée.

:fleche: Troisième énigme :

Nous avons cette fois affaire à un tableau d'objets, chaque rectangle étant un bouton pouvant être pressé. Il est précisé que l'énigme doit être faite en espagnol, mais que cela ne vous désavantagera pas.

J'ai trouvé la solution totalement par hasard, sans avoir d'explication, et quand Tom me l'a donnée, j'ai compris : en fait, c'est tellement introuvable que ça ne désavantagera personne puisque de toute façon aucun joueur ne trouvera :lol:

En fait, il faut cliquer sur les objets dont (accrochez-vous) le nom officiel espagnol, quand il est entré dans la zone de texte, a exactement la même longueur que le rectangle contenant l'objet. En l'occurrence, c'était le cas pour l'Ig'or, la Vie épique et le Jugement dernier.

Une fois cette solution trouvée, il ne reste qu'à appuyer sur le bouton pour finir cette énigme. Personnellement, je l'ai terminée en essayant de cliquer sur les objets de même coefficient :D

:fleche: Quatrième énigme :

Nous sommes face à plusieurs éléments : un calcul, les opérateurs + et x, le + étant plus gros que le x (rétrospectivement, je me suis rendu compte que c'était important), une inscription "1 = i", et une autre "121112 --> ABKL".

Ici, nous devons obtenir un nombre avec le calcul, puis le transformer en un mot grâce aux deux inscriptions.

MAIS ! La subtilité de l'énigme est que pour faire ce calcul, il faut inverser les priorités des opérateurs d'addition et de multiplication !

Ainsi, notre calcul initial :

((81 + 20 x 3) + (5 x 3 + 5) x 2 x 15 + 10 x 5) + 9 x 2

devient :

(((((81 + 20) x 3) + (5 x (3 + 5))) x 2 x (15 + 10) x 5) + 9) x 2

Ce qui nous donne le nombre 171518, qu'il s'agit maintenant de convertir en lettres.

Nous comprenons vite que 121112 se découpe en 1 2 11 12, qui après une conversion en lettres (A = 1, B = 2 ...) nous donne ABKL.

Il suffit alors de découper 171518 en 1 7 15 18, ce qui (avec l'indication 1 = I), nous donne finalement ... IGOR :youpi:

Et comme d'habitude, l'énigme est terminée une fois le bouton appuyé.


A présent, la porte du milieu est déverrouillée. En l'empruntant, nous avons accès à deux portes rouges, menant aux cinquième et sixième énigmes ... Mais en réalité, la septième est là, dissimulée ! L'indication "Cheat !!" nous fait savoir que la "triche" peut nous permettre de trouver quelque chose. Et dans ce genre de jeu flash, une astuce à connaître est celle de la touche de tabulation, qui fait apparaître un encadré autour de toutes les zones cliquables. En l'occurrence, si on appuie deux fois sur TAB, les deux portes seront successivement encadrées, mais si on appuie encore une fois, un minuscule encadré apparaît dans le coin en haut à droite, nous indiquant la présence d'une tout autant minuscule zone cliquable dans ledit coin, menant vers la septième énigme.

:fleche: Cinquième énigme :

Nous avons un tableau carré de nombres de quatre cases de côté, contenant tous les nombres de 1 à 16 (ce qui n'est pas sans rappeler le principe du carré magique), et dont le 3 est inversé horizontalement.

Ici, il faut cliquer sur tous les nombres, dans un ordre précis. En fait, chaque nombre mène au nombre suivant. Si vous regardez attentivement les nombres, vous verrez que les chiffres possèdent un bout pointu, et qu'il varie d'une fois à l'autre (c'est visible sur les 1 et les 4). Il s'agit en fait de flèches : le côté pointu est la pointe de la flèche, et chaque nombre pointe vers une autre case selon la direction du/des côté(s) pointu(s) et du nombre de chiffres en possédant (par exemple, le 3, qui possède deux pointes, pointe vers 6 et non vers 15).

Plusieurs méthodes permettent de trouver le chemin, mais une bonne consiste à chercher le nombre qui n'est pointé par aucun autre et de commencer par lui. On pouvait aussi chercher celui qui ne pouvait pointer aucun autre et trouver le chemin à l'envers.

La solution était donc : 2 - 14 - 13 - 10 - 7 - 16 - 3 - 6 - 15 - 4 - 11 - 9 - 5 - 12 - 1 - 8. Une fois les boutons cliqués dans cet ordre, l'énigme est terminée.

:fleche: Sixième énigme :

Cette fois, on a affaire à une belle mosaïque, qui sont en fait des boutons de différentes couleurs empilés. Empilés est le mot qui convient puisqu'il faut appuyer sur tous les boutons dans l'ordre dans lequel ils se superposent. Le bouton rectangulaire sert juste à remettre à zéro les boutons en cas d'erreur.

Un peu d'observation suffit à déterminer l'ordre : blanc - turquoise - jaune - noir - violet - orange - bleu clair - rouge - vert - bleu foncé, et l'énigme est résolue.

:fleche: Septième énigme :

Pour cette énigme, à mon sens une des plus intéressantes, nous sommes face à une série de flèches surmontant une ligne de boutons. Ceux-ci ne servent qu'à revenir devant les portes rouges.

A première vue, nous serions tentés de penser que la solution est de faire la combinaison de touches droite - gauche - TAB - Entrée - droite - droite. Mais malheureusement, la séquence TAB - Entrée aura pour effet de déclencher un des boutons et donc de quitter l'énigme.

En fait, la technique à utiliser est, je trouve, extrêmement astucieuse, et je ne soupçonnais même pas qu'on puisse contrôler une animation Flash comme ça. Je ne vous fais pas languir plus longtemps x) : les flèches gauche et droite représentent en réalité les fonctions "En avant" et "En arrière" accessibles en faisant un clic droit sur une animation Flash :o

Ainsi, notre suite de flèches n'est ni plus ni moins qu'une carte !

Le point de départ est la pièce aux portes rouges (si vous faites le clic droit devant la suite de flèches, le menu qui apparaîtra ne sera pas le même). A noter : si vous faites la mauvaise option, en général ça vous renverra à l'étape précédente, voire à la pièce aux portes rouges.

Commençons par faire un "En avant". Nous arrivons ici. A présent, faisons un "En arrière", qui nous mène ici. La séquence TAB - Entrée va nous permettre de remarquer que la brique en haut à gauche est un bouton, et appuyer dessus, ce qui nous envoie ici. Attention au piège, faire un TAB - Entrée (ou cliquer sur le mot Tab, ce qui revient au même) vous renverra à l'image de la flèche jaune. Il faut suivre le chemin donné au début, et faire un "En avant", ce qui nous amène ici, puis un autre "En avant", ce qui nous amène ici.

Nous obtenons donc un nouveau chemin que nous allons suivre. Commençons par un "En arrière" qui nous fait revenir à l'étape précédente, puis faisons un TAB + Entrée qui nous révèle la présence d'une zone cliquable en bas à droite ; nous arrivons alors dans un lieu en apparence vide, mais la magie de la touche TAB nous permet de voir qu'il y a en fait trois zones cliquables, agencées comme dans le schéma à côté du nouveau chemin donné plus tôt. Un clic sur la zone correspondant au numéro 1 et l'énigme est terminée.


Une fois ces sept énigmes résolues, la seconde partie est terminée, et vous découvrez la gemme noire ...

BY MAXDEFOLSCH
Le Panthéon ! 1
dimanche 25 mars 2012 10:04
Oh tiens, je l'avais pas posté :huh: ?
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