Désolé Tsukasan, tu as perdu cette manche ! (il ne reste que 3 propositions pour ton équipe en éspérant qu'ils trouvent bon !) (et oui toujours du retard à cause du net qui buggue toujours au même rythme)
--------------------------------------------------------------------------------------------------------

D'ici la seconde ou troisième partie de ce jeu, vous devriez chercher : ******** C'est une histoire reprenant à peu près le même principe que Sakura où vous pourrez trouver quelques solutions de capture des cartes à l'exception près de :
1) Il y aura un échiquier magique, des loups-garous et d'autres choses bizarres et mythiques (voir : Martin Mystère et Archie Mystère et Compagnie)
2) Il y aura la collection des 100 cartes du jeu mais vous ne trouverez qu'une seule solution parmi toutes les possibilités pour chaque carte (brillante idée, mais ça va passer vite et loin)
3) Pour ceux qui détestent la littérature, je vous le déconseille (ces textes seront aussi longs que plusieurs livres de poche)
4)

Bah...disons que l'histoire va être vivement longue pour 100 cartes, connaître l'existence et le pouvoir d'un échiquier magique et résoudre divers problèmes mythiques ! (ce sera à dévorer pour les plus gourmands d'entre vous qui adorent l'action et les problèmes !) Alors bonne chance pour ceux qui veulent des réponses à tout !
Extrait (ce qui est mis en gras, montre le rapport entre le jeu et l'histoire, et les 2 premiers héros bah...soulignés) :
Deux jeunes couraient, à travers une galerie des glaces, poursuivis par deux immondes créatures volantes, l'un des jeunes tenait un échiquier entre ses mains, l'autre maintenait un sac. Un troisième jeune les rejoignait et tenait un sceptre et une carte dans ses mains, et par des pouvoirs magiques, en frappant la carte avec son sceptre, un vortex fut crée au bout du couloir ! Dehors, l’orage frappait d’autres jeunes s’entre attaquant les uns contre les autres, qui, périssaient les uns après les autres, détruisant les pièces de l’échiquier les unes après les autres dans le sac ! L’un des trois jeunes parvint à passer, avec l’échiquier, à travers le vortex qui disparut aussitôt…
<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<
>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
- Attends-moi Marc ! courut un jeune garçon de 11 ans aux cheveux blonds, vêtu d’un T-shirt pourpre, d‘un jean, d’un bracelet d’une pierre de rubis et de chaussures en cuir, vers son camarade de classe situé à l’extrémité de la rue !
Marc, jeune élève de 10 ans, se retourne afin de le voir courir… lamentablement ! Hugo, un être très neutre, appartenant à une noble et riche famille, se retrouve en train de courir dans des vêtements peut-être à la mode mais non seulement ces habits n’appartiennent pas à la courtoisie, mais en plus ceci l’empêche de courir correctement !--------------------------------------------------------------------------------------------------------
Bon retournons dans le jeu :
Contre la carte Erase : 1 carte à disposition du groupe A peut la mettre KO ou l'épuiser !
2 cartes pour le groupe B (oui, c'est nettement plus avantageux) ! Sinon une seule combinaison de 2 cartes pour le groupe C (pourquoi que des combinaisons ? parce que ces cartes sont les plus dures à maîtriser parmi les 12 principales) !

Ce qui fait 4 possibilités de la battre, mais au moins une centaine d'idées à proposer !