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Projet Eternalfest

Le Panthéon ! 1
mardi 24 févr. 2015 14:33
Je ne crois pas que j'étais au courant de tout ça.
Un sacré beau projet les gars ;)

Bisous les Anciens :P
Niveau Pyramide : 1 1814
lundi 02 mars 2015 12:26
Bonjour,

Tout d'abord bravo pour cette initiative. Ça fait plaisir de voir qu'il y a encore des gens pour prendre la relève après que la MT ait déserté cet endroit... Je reste sceptique quant aux chances de voir ce projet rendu public, en particulier après la très sale affaire du TO dont beaucoup ici gardent sans doute un certain sentiment de frustration. Il n'empêche que vous démontrez encore une fois à quel point Hammerfest est un jeu à potentiel.

Il y a toutefois un point qui a retenu mon attention à la lecture de ce topic. Vous avez eu accès à certaines données internes du jeu, en particulier en ce qui concerne les propriétés des objets. Vous avez affirmé la chose suivante quelques pages en arrière :

La théorie de Teraka est 100% confirmée.

Pourrais-je avoir un peu plus de précisions à ce sujet ? Il existe donc bien 6 catégories de rareté pour les objets ? Avec vous eu accès aux probabilités exactes d'apparition pour chacune de ces 6 catégories ? Ces probabilités sont-elles différentes pour les objets à points et à effet comme cela avait été supposé (en particulier pour les coeffs 5) ?

Merci, et bravo encore une fois pour votre motivation à faire avancer Hammerfest.
Le Panthéon ! 1
lundi 02 mars 2015 19:24
La théorie de Teraka disait que chaque objet a X chance sur Y d'apparaitre, avec X le poids de chaque objets et Y le poids total (et qu'il y a 6 familles de coefficients, et donc 6 poids différents). Par contre, cela (ne) dit (pas) qu'il y a une différence entre les objets à effet et les objets à points.
Le Panthéon ! 1
lundi 02 mars 2015 19:58
Le fait est que, quantitativement, il y a notoirement moins d'objets à effet que d'objets à points. Ce qui diminue un peu le coefficient 5 d'un objet à effet par rapport à celui d'un objet à points.

Du moins, c'est une cause qui me semble très probable, étant donné que les coefficiens sont qualitativement égaux entre objets à effet. En effet, les premiers coefs 5 à points débloqués sont à effet, de même que les plus nombreux à être trouvés. Prenons Roller qui est à 9 PWDB !, et 6 grosses pé-perles, tandis que ses coefs 6 à points en sont tous à moins de 3. Prenez le plus grand nombre de ses coefs 5 : à effet, 82 As de carreau, à points : seulement 34 Manda.
Le Panthéon ! 1
lundi 02 mars 2015 21:51
Sauf qu'il avait X chances d'avoir un 106 par exemple, et il a aussi X chance d'avoir une Manda par exemple. La seul différence est que arfois, on attend pas l'objet à points, et qu'il pourrait très bien y avoir un coeff 5 ou 6. (d'ou la différence de stats, car normalement on a un coeff 6 tous les 30 partie, et quand on regarde, la moyenne est plutot tous les 300 parties).
Le Panthéon ! 1
lundi 02 mars 2015 22:13
Prenons un exemple tout simple pour y voir plus clair.
Supposons 5 familles d'objets :
- coefficients 1 avec un poids de 10.000 ;
- coefficients 2 avec un poids de 1.000 ;
- coefficients 3 avec un poids de 100 ;
- coefficients 4 avec un poids de 10 ;
- coefficients 5 avec un poids de 1.

Nous allons négliger les coefficients 6.

Notons Se la somme des poids des objets à effets, et Sp la somme des objets à points. La somme des poids totaux des objets à effets est beaucoup moins grande que celle des objets à points. Pourquoi ? Parce qu'il existe plus d'objets à points à bas coefficients (1, 2 et 3) qui rapportent beaucoup de poids.

Teraka nous dit que la probabilité de tirer un coefficient X est = Poids(X) / Somme des poids

Nous venons de dire que Se << Sp.

J'ai 1/Se de tirer un Livre des étoiles dans un niveau. De la même façon, j'ai 1/Sp de tirer une Daruma dans ce niveau. J'ai 10/Se de tirer une 96 , car elle est coefficient 4 et elle a un poids de 10. J'ai 100/Sp de tirer 1091 car il est coefficient 3.

Mais comme Se << Sp, on a facilement 1/Se >> 1/Sp. Il est donc plus probable que je tire mon 10ème Livre des étoiles que ma cinquième Daruma.

1202 Maxx1126
Niveau Pyramide : 1 1814
lundi 02 mars 2015 22:59
Merci pour vos réponses. En effet, j'avais oublié de tenir compte du fait que les objets à points sont beaucoup plus nombreux que ceux à effet. Maintenant que j'y pense, il me semble me rappeller que ce n'est pas la première fois que ce sujet est débattu sur ce forum, j'aurais pu retrouver ces réponses en recherchant... Enfin, il reste encore l'autre question (celle qui me tient le plus à coeur) : quelle sont justement les valeurs des poids qui pondèrent les probabilités d'apparition des 6 familles, celles que Maxxfit a approximé par 1, 10, 100, 1000 etc. dans son exemple ? Vu que l'équipe du projet a trouvé ces valeurs pour les lettres CRISTAL dans le code du jeu, j'imagine que les valeurs pour les familles d'objets doivent également être accessibles...
Le Panthéon ! 1
mardi 03 mars 2015 12:55
Bien les nouveaux niveaux EternalFest... mais si la discu avec Deep n'avance pas... :pleure:

1173 102 1173
Le Panthéon ! 1
mercredi 04 mars 2015 08:18
Quand on pense que le sujet a été créé il y a un an et demi, on peut effectivement avoir plus que des doutes sur la volonté de l'équipe de Motion Twin de donner suite à ce projet...

Sé~b...1078
Niveau Pyramide : 2 4687
jeudi 05 mars 2015 22:25
Bonjour
Voici un petit message à l'occasion du deuxième anniversaire d'Eternalfest (créé le 5 mars 2013).
Tout d'abord nous aimerions remercier l'ensemble des personnes qui suivent ce qu'on fait, ça nous fait vraiment plaisir ! Ce n'est pas facile tous les jours, mais depuis 2 ans on n'a jamais arrêté de croire en ce projet et tous vos messages de soutien nous font chaud au cœur.
Je profite de ce message pour répondre à framboiseh même si la remarque a déjà été postée: le souci ne vient pas de la MT, c'est nous qui ne sommes pas assez bons... mais on s'améliore. Passer d'un prototype à quelque chose de solide peut sembler simple ("L'idée est là, il ne reste qu'à étoffer") mais dans la pratique c'est tout ce travail autour des détails (qui SONT nécessaires) qui représente le vrai défi et nous sommes d'accord avec la MT sur ce point. Malgré tout on garde contact, mais il n'y a pas eu "d'avancée majeure" tout simplement parce qu'il n'y a pas eu de "travail majeur" terminé de notre part.

Heureusement, on s'y attelle avec passion: ce message est l'occasion de faire un peu le point:
:fleche: Cette année a été propice aux découvertes: le code du jeu a été compris dans son ensemble. On a d'ailleurs pu partager certaines découvertes ici même (théorie de Teraka confirmée, probabilité des lettres). Il reste encore un peu de travail mais il est devenu agréable d'étudier le jeu.

:fleche: Le mécanisme de modification des propriétés du jeu est sorti du labo. Combiné à la meilleure compréhension du jeu, les créateurs de niveaux ont pu se familiariser avec cet outil pour créer une flopée de nouveaux effets. La liste est -très (trop?)- longue mais voici quelques exemples: nouvelle barre de score, verrous débloqués par un certain score, quelques boss, des pièges fourbes (pics qui tombent), quelques ennemis aux pouvoirs spéciaux, etc.

:fleche: Au cours de cette année on s'est efforcé d'être les plus transparents possibles avec vous. La plupart des messages sur ce sujet ont eu droit à une réponse, des dizaines de vidéos ont été mises en ligne pour présenter les contrées jouables, et quelques lives ont eu lieu.

:fleche: Un des gros objectifs reste de pouvoir ajouter des graphismes personnalisés. Le défi a été particulièrement ardu mais a finalement été relevé en été. Toutefois, contrairement aux modifications de propriétés, les graphismes ne sont pas encore "sortis du labo" car il manque encore l'écosystème sûr pour les faire fonctionner.

:fleche: En parlant de cet écosystème, on essaie de ne pas trop s'apesentir sur ce point car il est technique et assez pointu - c'est ce dont je parlais dans le premier paragraphe - mais voici tout de même quelques détails pour vous donner une idée des défis. Somme toute, une contrée n'est qu'un ensemble de fichiers (les niveaux, les musiques, le loader) accompagnés de meta-données (nom, description, options autorisées) mais avec l'explosion du nombre de comportements possibles (cf premier point), il faut trouver un juste équilibre entre un format trop rigide qui bloque toute modification et un format trop souple où il n'est plus possible de garantir la présence de certaines données. Autre point: les fichiers évoqués doivent être uploadés, partagés, classés... cela implique quelques fonctionnalités basiques propres au stockage de fichier en "cloud". Un autre exemple de défi technique est aussi le stockage de résultat: comment gérer les résultats de jeux aussi variés ?

:fleche: Finalement on a aussi avancé sur des outils plus terre à terre comme l'éditeur de niveau : même s'il est mature, il y a toujours moyen de faire mieux. Un programme d'édition plus avancé est également en développement pour prendre en charge toutes les tâches fastidieuses en un seul clic.

On fait donc de notre mieux parce qu'on aime ça et qu'on y croit toujours après 2 ans. ;)

Eternalfest
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