Bonjour
Voici un petit message à l'occasion du deuxième anniversaire d'Eternalfest (créé le 5 mars 2013).
Tout d'abord nous aimerions remercier l'ensemble des personnes qui suivent ce qu'on fait, ça nous fait vraiment plaisir ! Ce n'est pas facile tous les jours, mais depuis 2 ans on n'a jamais arrêté de croire en ce projet et tous vos messages de soutien nous font chaud au cœur.
Je profite de ce message pour répondre à framboiseh même si la remarque a déjà été postée: le souci ne vient pas de la MT, c'est nous qui ne sommes pas assez bons... mais on s'améliore. Passer d'un prototype à quelque chose de solide peut sembler simple ("L'idée est là, il ne reste qu'à étoffer") mais dans la pratique c'est tout ce travail autour des détails (qui SONT nécessaires) qui représente le vrai défi et nous sommes d'accord avec la MT sur ce point. Malgré tout on garde contact, mais il n'y a pas eu "d'avancée majeure" tout simplement parce qu'il n'y a pas eu de "travail majeur" terminé de notre part.
Heureusement, on s'y attelle avec passion: ce message est l'occasion de faire un peu le point:

Cette année a été propice aux découvertes: le code du jeu a été compris dans son ensemble. On a d'ailleurs pu partager certaines découvertes ici même (théorie de Teraka confirmée, probabilité des lettres). Il reste encore un peu de travail mais il est devenu agréable d'étudier le jeu.

Le mécanisme de modification des propriétés du jeu est sorti du labo. Combiné à la meilleure compréhension du jeu, les créateurs de niveaux ont pu se familiariser avec cet outil pour créer une flopée de nouveaux effets. La liste est -très (trop?)- longue mais voici quelques exemples: nouvelle barre de score, verrous débloqués par un certain score, quelques boss, des pièges fourbes (pics qui tombent), quelques ennemis aux pouvoirs spéciaux, etc.

Au cours de cette année on s'est efforcé d'être les plus transparents possibles avec vous. La plupart des messages sur ce sujet ont eu droit à une réponse, des dizaines de vidéos ont été mises en ligne pour présenter les contrées jouables, et quelques lives ont eu lieu.

Un des gros objectifs reste de pouvoir ajouter des graphismes personnalisés. Le défi a été particulièrement ardu mais a finalement été relevé en été. Toutefois, contrairement aux modifications de propriétés, les graphismes ne sont pas encore "sortis du labo" car il manque encore l'écosystème sûr pour les faire fonctionner.

En parlant de cet écosystème, on essaie de ne pas trop s'apesentir sur ce point car il est technique et assez pointu - c'est ce dont je parlais dans le premier paragraphe - mais voici tout de même quelques détails pour vous donner une idée des défis. Somme toute, une contrée n'est qu'un ensemble de fichiers (les niveaux, les musiques, le loader) accompagnés de meta-données (nom, description, options autorisées) mais avec l'explosion du nombre de comportements possibles (cf premier point), il faut trouver un juste équilibre entre un format trop rigide qui bloque toute modification et un format trop souple où il n'est plus possible de garantir la présence de certaines données. Autre point: les fichiers évoqués doivent être uploadés, partagés, classés... cela implique quelques fonctionnalités basiques propres au stockage de fichier en "cloud". Un autre exemple de défi technique est aussi le stockage de résultat: comment gérer les résultats de jeux aussi variés ?

Finalement on a aussi avancé sur des outils plus terre à terre comme l'éditeur de niveau : même s'il est mature, il y a toujours moyen de faire mieux. Un programme d'édition plus avancé est également en développement pour prendre en charge toutes les tâches fastidieuses en un seul clic.
On fait donc de notre mieux parce qu'on aime ça et qu'on y croit toujours après 2 ans.

Eternalfest